¿Quienes somos?

Todo está BAJO CONTROL no es una revista necesariamente nueva. A través de blogs, podcast, programas de radio y televisión, revistas, columnas periódicas e incluso, proyectos culturales realizados en diversas universidades de la República Mexicana, el nombre que ahora ostenta la publicación ha sido utilizado desde siempre como una marca detrás de la cuál un extenso equipo editorial busca ofrecer algo más que la noticia de la semana o la reseña genérica al juego de la temporada. Este concepto, creado por José M. Saucedo en el año 2000, ha sido apoyado desde su inicio por jugadores, periodistas, filósofos, publicistas y comunicadores mexicanos, quienes han formado parte de BAJO CONTROL desde sus orígenes y hasta hoy, que nuevamente encuentra en la red y el medio impreso un foro para acercarse a la cada vez más grande comunidad de videojugadores tanto de México como del resto de América Latina.

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Creado originalmente como una sección dentro de la revista Contacto PSX, el concepto de BAJO CONTROL nació como la intención de ser una opción diferente a lo que en ese momento se estaba publicando en México sobre el entretenimiento interactivo. Dejando atrás las notas esperadas en cualquier otro medio que buscaba hablar de los juegos de video, lo que se deseaba lograr con esa sección era ofrecer una opinión informada del contenido que se ofrecía mensualmente en cada edición. Desde artículos que hablaron sobre la piratería y el nacimiento de la industria en nuestro país, hasta temas relacionados con la creación de un juego de video o la pasión que dejaron las arcadias en México durante el Siglo XX, la sección se estableció como una forma de explorar de manera un poco más teórica conceptos que ahora se consideran comunes en la industria, pero que estaban siendo toda una novedad para las generaciones que conocieron este tipo de entretenimiento con la primera consola de Sony Computer Entertaiment.

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Cuando el equipo se mudó de casa editorial a finales del 2002, BAJO CONTROL se editó formalmente como revista por primera vez. Esta publicación contó con doce ediciones, en la cuáles se formalizó el concepto de “ir más allá de la pantalla” y considerar a la industria como algo que es “mucho más que un juego”. Partiendo de temáticas relacionadas con la experiencia de los propios miembros que conformaban el equipo de BAJO CONTROL, los elementos detrás de los juegos como lo son sus directores, artistas y músicos, así como también celebrando toda esa historia que rodeaba los títulos “nuevos” que se estaban editando en el mundo durante el tiempo en que la revista estuvo en circulación, el concepto general del proyecto tomó como bandera un elemento que a la fecha se sigue considerando muy aparte de lo que es el entretenimiento interactivo: la cultura.

Los juegos de video son una forma de entretenimiento que ha llegado ya a dos generaciones, dejando a su paso historias personales, públicas y comerciales, y teniendo en su base lecciones y errores que han dejado en sus creadores y consumidores un bagaje de usos, ideas, costumbres y anécdotas que difícilmente pueden pasarse por alto cuando se habla de un título de estreno o de tecnología innovadora. La cultura del videojuego va mucho más allá de hablar de las diversas entregas que conforman una franquicia conocida o las múltiples referencias que puede tener la historia o modo de juego que presenta cada título con el mundo que le rodea al momento de su salida. Bajo esta idea es que se formalizó el concepto de BAJO CONTROL, el cuál se mantuvo vigente en diversos medios muchos tiempo después de cerró la revista, incluyendo la temporada en la que el equipo participó en otras publicaciones y también, cuando formalizó una tercera publicación bajo el nombre de “Toukan Manga presenta…” en el 2006.

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A partir del 2007 y durante las 15 ediciones que el equipo de BAJO CONTROL publicó en conjunto con lo que en su momento fue la cadena de tiendas de videojuegos más importante de México, el concepto evolucionó nuevamente para recuperar uno de los puntos más importantes que se planteó durante su creación: Todos somos videojugadores. Esta idea, unida a la promoción de la cultura del juego de video y la intención de complementar la experiencia de quienes entran a la industria con información acerca de lo que se ha logrado en ella desde sus orígenes, así como también la forma en como ésta se esta desarrollando en México son la base fundamental con la que el equipo decidió regresar al medio impreso y hacerse de un espacio propio en la red. Con esa intención es que nació el interés de regresar al medio impreso, la televisión y el Internet, retomando de nuevo el nombre que ya se considera como una parte importante en el medio de los juegos de video en México. La primera edición de Todo está BAJO CONTROL se publicó en Octubre del 2009.

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